29 Settembre 2026 17:35

Le “regole” del digitale. Strange Rules a Palazzo Diedo

Mat Dryhurst&Holly Herndon, “Attention Guild”, 2026
Mat Dryhurst & Holly Herndon, “Attention Guild”, 2026
A Venezia Berggruen Arts & Culture propone una articolata riflessione su Protocol Art e cultura nell’era digitale

La mostra è curata da Mat Dryhurst, Holly Herndon, Hans Hulrich Obrist e Adriana Rispoli ed è un piatto sostanzioso che vale la pena di visitare: guardando con calma anche tutti i video ci si passa un paio d’ore.
Sono scettico sulle premesse: “Con Strange Rules Palazzo Diedo è il primo spazio in Italia a promuovere una riflessione sulla Protocol Art ponendosi all’avanguardia nel dibattito sul rapporto tra arte e tecnologia”.
La Protocol Art è “una pratica che porta alla luce le regole invisibili che modellano la produzione, la distribuzione e la percezione della cultura nell’era digitale. Queste regole si manifestano attraverso algoritmi, modelli di intelligenza artificiale, piattaforme, infrastrutture tecnologiche e concezioni sociali che, consolidandosi attraverso l’uso, divengono condizioni stesse della vita culturale. La Protocol Art non descrive le regole: le scrive. Non si limita ad analizzare i sistemi esistenti ma ne innesca di nuovi. Il protocollo non è il soggetto dell’opera: è l’opera stessa.
Quando il protocollo diventa arte, gli scienziati e i ricercatori che elaborano tali regole assumono il ruolo di artisti”. Ecc. ecc.
Mi attengo al testo del depliant introduttivo dato che il catalogo non è ancora disponibile.
Premettendo che la mostra è molto più interessante delle tante che si vedono a Venezia in questo periodo, penso per certi versi addirittura più stimolante della Biennale, devo anche dire che, come spesso mi accade, l’impostazione teorica mi sembra poco convincente, ad esempio per l’uso del termine “protocolli” che ha anche una connotazione filosofica della quale qui non si è tenuto ingenuamente conto . Tenterò di spiegare meglio. Nella prima parte della dichiarazione si legge che ci sarebbe un “dibattito” su arte e tecnologia. Mi sembra una frase di rito: ma cosa vuol dire? Gli artisti e i curatori si riuniscono e parlano tra di loro per decidere che arte fare nell’era digitale? Non nego che ci possa essere qualcuno che ragiona in questo modo ma penso che a muovere le scelte che si fanno ci siano condizioni eminentemente singolari anche se non arbitrarie. Non è che uno fa un certo tipo di arte perché ha partecipato ad un “dibattito”. E forse ha poco senso descrivere la simultaneità delle più varie forme di arte come un “dibattito” e quindi di un confronto di argomentazioni. Può benissimo darsi che un artista sia talmente impegnato nell’elaborazione di un proprio lavoro che non abbia tempo e interesse a partecipare a dei talks con altri artisti dediti a tutt’altre questioni e modalità.

 

Mat Dryhurst & Holly Herndon, “Attention Guild”, 2026
Mat Dryhurst & Holly Herndon, “Attention Guild”, 2026

Un dibattito dovrebbe inoltre affrontare un determinato problema da diversi punti di vista ma ci dovrebbe essere almeno un punto in comune sul quale ci si raffronta e soprattutto sapere chi è coinvolto.
A parte questo si dice pure che la Protocol Art porterebbe alla luce le “regole invisibili” che governerebbero la cultura nell’era digitale. Quindi, da quello che si può capire, si tratta di comprendere delle regole dato che l’era digitale avrebbe le sue proprie.
Mi domando però quale sia la necessità di trovare innanzitutto delle regole: non è più importante capire invece qual’è, se davvero ci sono, la loro matrice concreta ? Come sono nate? Stiamo parlando di modelli di funzionamento digitale o di tecnologia in senso esteso? In realtà anche gli scenari di massima innovazione tecnologica non sono riducibili a facili schemi predittivi, vuoi per la loro intrinseca dinamica espansiva, vuoi perchè non nascono nel vuoto pneumatico e si svolgono nella combinazione di diversi fattori in buona parte concreti e flessibili. Anche l’idea che le “concezioni sociali” siano assimilabili a regole è assai opinabile.
In Arte ci sono stati dei tentativi in passato di stabilire canoni e criteri ma in genere ci si basava alla partenza su artisti ritenuti più sommi di altri. È questo il caso?
Uno dei grandi tentativi di costruire una sorta di criterio generale è stato quello di tipo sintattico della Semiologia tra anni 50 e 60 che voleva sistematizzare una chiave di interpretazione onnicomprensiva con il rischio di ridurre le opere d’arte al metodo usato per analizzarle. Nelle intenzioni di “Strange Rules” la chiave onnicomprensiva diventano i modelli operativi dell’informatica. Si ha l’impressione che si voglia estendere questo approccio anche ad altri settori che questi. Perchè? Anche gli artisti di Strange Rules non vivono nel mondo artificiale della realtà virtuale ma all’interno di un apparato fatto di istituzioni, mercati, Stati, tradizioni, pratiche sociali, rapporti di potere e finanziatori.
In un’altra parte del testo citato si dice anche però che la Protocol Art non si limita a descrivere queste regole ma ne crea di nuove. Quindi la caratteristica della Protocol Art, dato che la cultura oggi digitale avrebbe delle regole, sarebbe quella di produrne di diverse sulle quali sviluppare un nuovo genere di arte .
Il testo si arrischia sul termine “protocollo” definendo queste regole dei “protocolli “, vale a dire regole come punti di partenza.
Qui a mio avviso sta il nocciolo del problema dato che questo termine viene usato incautamente per quella che sarebbe una nuova arte e si assume il significato dei protocolli informatici per estenderlo progressivamente fino a farlo diventare fondativo.

 

Screenshot dal sito di Jody.org, 1995
Screenshot dal sito di Jody.org, 1995

In realtà c’è un uso del termine “protocolli” dal punto di vista filosofico – scientifico che non trascurerei. Al tempo del dibattito dei filosofi della scienza del Neopositivismo Logico, tra le due guerre, i “protocolli” erano concepiti come gli enunciati di partenza dell’osservazione empirica, dai quali prendeva avvio la costruzione della conoscenza. Le costruzioni teoriche dovevano confrontarsi con essi. Solo nella logica formale in senso stretto si possono stabilire regole a priori ma la logica formale non è lo strumento privilegiato per conoscere il mondo. Inoltre le leggi naturali, che sono ipotesi di regole concrete vanno verificate o sperimentate, potenzialmente, secondo un procedimento infinito. Il Neopositivismo logico ha dato poi luogo ad un’evoluzione teorica complessa ma che ha mantenuto l’idea che la conoscenza non è un processo autoreferenziale ma è un rapporto che in ogni caso ha a che fare con qualcosa di esterno.
Secondo me per quanto riguarda invece l’ipotesi di lavoro alla base di Strange Rules c’è un’eco di quella che è stata certa arte concettuale astratta, autoriflessiva e autoreplicante. E il tentativo di vedere il mondo digitale come una città in bottiglia, deprivata dalle sue implicazioni fisiche, soggettive, sociali ed economiche, semplicemente estraniante e depurata dai conflitti, un meccanismo “paralogico” che attribuisce alle proprie categorie descrittive la funzione di fondamento di quella realtà che pretendono di spiegare e facendole diventare delle prescrizioni.
Resta però da vedere se le opere esposte confermino davvero queste premesse teoriche.
In diversi casi non si vedono opere così innovative da presentarsi come una nuova arte che si caratterizzi autonomamente rispetto a quanto si è fatto in anni recenti .
Facendo i fiscali potremmo pure dire che qui si annunciano come nuovi concetti che hanno almeno trent’anni o più, vale a dire da quando si parla di Media Art . Tanto per citare un testo dei tanti, Marc Tribe (che ha fondato Rhizome nel 1996 ) e Reena Jana in una pubblicazione Taschen del 2006 scrivevano : “ nel 1993, all’inizio del boom delle “dot.com” due artisti europei, Joan Heemskerk e Dick Paesmans, visitarono la Silicon Valley in California. Al ritorno a casa crearono jody.org un sito opera d’arte i cui confusi testi in verde e le immagini lampeggianti sembrano decostruire il linguaggio visivo del Web”.
Ma passiamo ora alla mostra di Palazzo Diedo.
La sala di Mat Dryhurst e Holly Herndon con le grandi panche nere appese ribaltate al soffitto vorrebbe suggerire un rapporto generativo tra queste e le panche specularmente disposte a terra: l’idea è scenografica  e accenna vagamente ad un potere sovrastante: le panche potrebbero avere una funzione reale per ospitare conferenze e incontri ma bisognerebbe che per assolvere una reale funzione democratica gli invitati potessero sedere a testa in giù anche sulle panche appese . Non bastano i dispositivi sonori sensibili per fare di questa installazione un’opera che nasca da qualche protocollo: gli autori avevano semplicemente in testa una scelta compositiva e simbolica e l’hanno voluta rappresentare.

 

Ayoung Kim, “Dancer in the Mirror Field”, 2025
Ayoung Kim, “Dancer in the Mirror Field”, 2025

“Dancer in the mirror field” di Ayoung Kin è il solito 3D da videogame con eroine manichino che si difendono in uno scenario da caccia all’uomo fantascientifico.
Le foto di Hiroshi Sugimoto nascono in effetti da procedimenti precisi: quelle con i fulmini sono dovute a vere cariche elettriche che hanno impresso la pellicola o i materiali fotosensibili mentre le foto sfocate sono il risultato dei tempi di otturazione dell’obiettivo rispetto ad elementi in movimento. Ma il procedimento è inevitabilmente spurio e non bastano questi protocolli a spiegare tutto: sicuramente c’è anche un lavoro di prove, scelte, stampe dell’artista che fa trasparire un’ottica orientale di smaterializzazione dell’oggetto. Le sue personali dichiarazioni sulla fusione tra “Illuminismo” e “illuminazione buddhista”, tra procedimento fotografico ed esperimento newtoniano sono rocambolesche, e questo è pure un altro discorso.

 

Hiroshi Sugimoto
Hiroshi Sugimoto

Piero Golia ha delegato ad un marmista la stesura del pavimento della sala più grande al pianoterra e nel marmo a tratti vi è incastonato materiale fluorescente che può essere notato solo al buio, quando la mostra di notte è chiusa e non c’è un pubblico. Golia ha documentato le fasi di esecuzione dell’opera, compresi i momenti in cui l’operaio era in pausa.
Quest’idea si colloca all’interno di una genealogia ormai consolidata dell’arte concettuale: la delega dell’esecuzione, la coincidenza tra elemento architettonico e opera, la centralità del processo e la sottrazione dell’esperienza visiva al pubblico costituiscono strategie largamente sperimentate a partire dagli anni Sessanta. Più che introdurre un nuovo paradigma, il lavoro sembra riproporre un repertorio ormai storicizzato senza la sorpresa che questo poteva destare ai suoi primordi.
Considerazioni analoghe si possono fare anche per la sala occupata dai resti della performance Penumbra, di Yumna Al-Arashi dove le impronte dei piedi  delle  performers che hanno maneggiato carbone o del terreno frantumato , riecheggiano non solo Ives Klein e la Body Art ma un’atmosfera da rituale organico e ancestrale piuttosto che  quella fredda degli algoritmi .

 

Yumna Al-Arashi, ambiente della performance Penumbra
Yumna Al-Arashi, ambiente della performance Penumbra

Più consono al campo d’interesse della mostra è il lavoro di Avery Singer che si è fatta conoscere velocemente per il suo abbinamento tra pittura e software di animazione traendo da questo dipinti che sembrano riproporre la modulazione in 3D. In questo caso ha scelto la modalità dell’immagine contenitore (al modo di un Vic Muniz più delicato e quasi monocromo), composta da elementi interni che la frammentano. L’artista come al solito mantiene una sua eleganza ed essenzialità formale a discapito del fatto che gli elementi che la scompongono derivano da immagini di guerra, che sinceramente risultano così piuttosto generici.

 

Avery Singer, “Vanessa”, 2026
Avery Singer, “Vanessa”, 2026

Alcune altre opere non sono perfette ma entrano a capofitto nell’argomento e offrono spunti di grande interesse: è il caso di Trevor Paglen e del lavoro che ha visto la collaborazione di Simon Denny con Venkatesh Rao: entrambe le sale hanno a che fare, direttamente una e indirettamente l’altra, con le tecniche di condizionamento e autoipnosi. Paglen di solito destruttura la retorica dell’immaterialità della realtà virtuale ispezionandone le infrastrutture fisiche che la alimentano ma in questo caso propone ai visitatori una seduta di 25 minuti su un lettino, un sensore al dito che capta i battiti e una voce che parla tramite delle cuffie. L’argonauta deve indossare l’armamentario e scegliere semplicemente che viaggio fare tra le opzioni disponibili, dopo di che bisogna abbandonarsi alle suadenti esortazioni della voce, il tutto senza sollecitazioni visive o di altro tipo. Personalmente non ho avuto alcun sentore della coscienza cosmica che avevo chiesto di incontrare forse a causa di una mia impermeabilità innata o forse perché il sistema non funziona.

 

Trevor Paglen, “Voyager”, 2026
Trevor Paglen, “Voyager”, 2026

Nella migliore delle ipotesi non ci sperava neanche Paglen e forse voleva sollecitarci proprio il dubbio e l’ironia che mi sono sovvenuti insieme a un pò di sonnolenza. Per quanto riguarda Denny e Rao non si capiscono i motivi del connubio: che bisogno aveva un pittore digitale della collaborazione di un counselor aziendale (questo è il lavoro di Rao)?  La sala presenta dei plotter che riprendono e alterano vari motivi, compreso un dipinto futurista. Il tutto è allestito servendosi della disposizione e degli elementi portanti che riprendono l’allestimento progettato da Franco Albini per una mostra di Scipione nel 1941. Il tutto suona ingombrante e immotivato, le stampe plotter risultano indifferenti, si tratta di immagini filtrate da programmi di grafica e non si capisce dove si va a parare, che ruolo abbia avuto Rao e che c’entri Scipione.

 

Simon Denny con Venkatesh Rao, “Monsters Between Worlds”, 2026
Simon Denny con Venkatesh Rao, “Monsters Between Worlds”, 2026

Nella mostra non mancano meccanismi semoventi interattivi: ad un soffitto di una sala è ad esempio esposto “The Dlambulist Humself” di Philippe Parreno che si sposta e si attiva in base a vari parametri, dalla temperatura esterna agli eventuali movimenti e rumori che si verificano nei pressi. Anche in questo caso il dispositivo occupa una posizione che sta sopra le teste dei visitatori. Chi è più paziente di me solca a grandi passi la sala, batte le mani e guarda in alto attendendo reazioni da parte del catafalco automatizzato. Mentre questi si agitano e aspettano io intanto per distrarmi visito altre stanze ma al ritorno ma non è che le cose siano cambiate un granché. Mi pare l’opera si giustifichi con l’idea che la tecnologia è incomprensibile, che ci sovrasta e che il mondo è diventato inumano.

 

Philippe Parreno, “The Diambulist Hurnself”, 2026
Philippe Parreno, “The Diambulist Hurnself”, 2026

Un altro meccanismo interattivo è quello dei Plantoid ideati da Primavera De Filippi: esteriormente sono delle piante assemblate con pezzi meccanici secondo quella che potrebbe essere una versione statica di Tinguely o Arman ma sono accompagnate da un’interfaccia digitale che si può esplorare ed eventualmente alimentare nella sua produzione di NFT pagando in criptovalute.

 

Primavera de Filippi, “Plantoid”, 2015, in progress
Primavera de Filippi, “Plantoid”, 2015, in progress

I lavori che mi hanno avvinto di più, senza condizioni, sono però quelli di Fabien Giraud e di Ho Zu Nyen, che potremmo far rientrare nel campo della video arte aggiornata ad un uso evoluto di tecniche digitali e AI. Si tratta di puri film senza propaggini installative e ambientali, senza giochini a gettone e che puntano tutto sull’estrema cura del mezzo ma soprattutto operano all’incrocio di una rete   di storie, riferimenti, dati storici, elementi iconografici che li apparenta per densità e completezza ai migliori lavori di Matthew Barney, William Kentridge o di Wael Shawky.
Giraud con il suo “The Feral -Epoch 1” realizzato interamente con l’intelligenza artificiale e programmato per avere una durata indefinita ha usato come materiale di partenza il paesaggio del Limousin per situarlo nel XI secolo al tempo dell’epidemia causata dalla segale cornuta (l’antenato dell’LSD) che gettava la gente in uno stato allucinatorio.    A tratti sembra di assistere ad una messa in scena teatrale estrema, con eremiti sdruciti e teste di persone che emergono dal fogliame a terra, che balbettano ed emettono frasi smozzicate: sembra di assistere ad un dramma di Grotowski ma tutto quello che si vede sono immagini di sintesi.

 

Fabien Giraud, “The Feral - Epoch1”, 2025 - 2026
Fabien Giraud, “The Feral – Epoch1”, 2025 – 2026

“P for Power” di Ho Tzu Nye, che fa parte di un suo progetto enciclopedico sulla storia del sud est asiatico indaga sul concetto di potere nelle sue varie epoche, forme politiche ma anche religiose e naturali trovando somiglianza tra le idee di Spinoza e le concezioni animiste della sua tradizione. Questo film, che parte da materiale web e che si autogenera per tutto il periodo della mostra ha un andamento più frammentato e si basa su un processo additivo con continui cambi di scenario in una simbiosi riuscita di paranarrazione, artificiale e reale, riferimenti all’infanzia e fatti autentici.

 

Ho Tzu Nyen, “P for Power”, 2026
Ho Tzu Nyen, “P for Power”, 2026

Proprio le opere più riuscite della mostra sono quelle che dimostrano come il digitale e l’intelligenza artificiale diventino davvero interessanti quando cessano di essere il loro stesso soggetto e si mettono al servizio di costruzioni narrative, storiche e simboliche molto più complesse e articolate.