29 Settembre 2026 09:23

Mostra del Cinema. Venice Immersive 2026, gli imperdibili secondo ArtsLife

Jolly Holiday di Mary Poppins, Venice Immersive 2026 venice
Jolly Holiday di Mary Poppins, Venice Immersive 2026
Al Lazzaretto Vecchio la decima edizione di Venice Immersive riunisce 68 progetti da 26 Paesi

Una delle trasformazioni più profonde della cultura visuale contemporanea è in scena al Lazzaretto Vecchio, dove si entra nelle immagini come Mary Poppins, Bert e i bambini entravano nel disegno a gessetto sul marciapiede. Nel celebre Jolly Holiday di Mary Poppins, è Bert, lo spazzacamino interpretato da Dick Van Dyke, a disegnare quel paesaggio effimero che diventa improvvisamente attraversabile: il confine fra superficie e mondo, fra rappresentazione ed esperienza, si dissolve in pochi istanti.
È un’immagine sorprendentemente vicina a ciò che Venice Immersive esplora da dieci anni.

Dal 2 al 12 settembre, sull’Isola del Lazzaretto Vecchio, la sezione dedicata alla Extended Reality dell’83. Mostra Internazionale d’Arte Cinematografica presenta 68 progetti provenienti da 26 Paesi: 30 in concorso, 35 raccolti nel Best of Immersive — nove Best of Experiences e 26 Best of Worlds — e tre sviluppati nell’ambito di Biennale College Cinema – Immersive. La Biennale, che ha inaugurato nel 2017 la prima competizione ufficiale dedicata alle opere XR all’interno di un festival internazionale, celebra quest’anno il decimo anniversario della sezione.
Il dato numerico restituisce ormai la vastità di un territorio produttivo; la selezione, invece, permette di leggerne la grammatica in trasformazione. Video immersivi, realtà virtuale e mista, installazioni, mondi virtuali: forme differenti convergono attorno a una ridefinizione del rapporto fra immagine e spettatore.
L’attenzione si sposta così dalla tecnologia alla percezione, dalla dimostrazione tecnica alla costruzione di un’esperienza narrativa e sensoriale.
Quando lo spazio entra nella composizione dell’opera, il corpo diventa una variabile della narrazione. Il movimento dello spettatore acquista una funzione drammaturgica; la memoria può assumere una dimensione architettonica; un quadro può trasformarsi in ambiente; una crisi ambientale può essere fatta percepire come esperienza concreta.

È in queste zone di intersezione che si trovano alcune delle esperienze più interessanti della selezione 2026.

Il corpo come territorio della memoria

Fra i titoli da cercare c’è NOX, di Rio Nakada. L’opera conduce il visitatore dentro un paesaggio psicologico segnato da trauma, dissociazione, memoria intrusiva e identità frammentata. La forma interattiva permette al partecipante di intervenire sull’ambiente attraverso quattro interazioni manuali, mentre percezione, corpo e realtà subiscono continue alterazioni.
È un lavoro particolarmente significativo perché porta la VR verso una delle sue possibilità più specifiche: dare una topografia a ciò che normalmente appartiene all’interiorità. Il trauma diventa una condizione dello spazio, e la percezione stessa entra nella materia narrativa.
Una diversa fenomenologia della perdita attraversa Yesterday Maybe, di Matthieu Van Eeckhout, meditazione sul lutto e sul disorientamento che segue la morte di una persona vicina. Memoria e negazione entrano in una relazione instabile, nella quale il passato continua a interferire con la percezione del presente.
Sono due lavori che appartengono a una stessa traiettoria: l’immagine immersiva come forma spaziale della memoria.

La crisi climatica come esperienza

La questione ambientale costituisce uno dei nuclei più forti della selezione, assumendo forme documentarie, speculative e interattive.
Solwata, di Felix Gaedtke e Gayatri Parameswaran, è uno dei titoli più necessari dell’edizione. Il progetto, prodotto da NowHere Media insieme ad Agog e Human Rights Watch e narrato da Mark Ruffalo, racconta le comunità di Walande, Ngongosila e Kwai, nelle Isole Salomone, costrette a confrontarsi con l’innalzamento del mare, l’erosione delle coste e la possibilità di abbandonare le proprie terre.
L’esperienza combina realtà fisica e virtuale, suono spaziale e materiali documentari, permettendo al pubblico di incontrare persone e oggetti di una comunità già trasformata dalla crisi climatica.
Qui l’immersività assume una precisa funzione documentaria: avvicinare il dato climatico alla sua conseguenza umana, restituendo al paesaggio la dimensione esistenziale che spesso le statistiche cancellano.

 

Su un versante più speculativo si colloca Empire at Sea, di Peter Flaherty, definito dalla Biennale un progetto di mixed reality e dalla produzione un solarpunk AR drama. Un gruppo di scienziati del clima si trasferisce su una piattaforma petrolifera per tentare di trasformarla in una città sostenibile sul mare; quando una catastrofe colpisce la terraferma, la sperimentazione diventa improvvisamente una questione di sopravvivenza. La storia intreccia sostenibilità, immigrazione e comunità multiculturali attraverso una struttura narrativa interattiva.
Fra documentario e fiction, Solwata ed Empire at Sea delineano due modi di interrogare la stessa urgenza: la crisi climatica come esperienza del presente e ipotesi concreta sul futuro.
Anche The White Saboteur, progetto nato nel Biennale College Cinema – Immersive, introduce il rapporto fra spettatore e ambiente come elemento della costruzione narrativa. La presenza del pubblico entra così nella struttura dell’opera e apre una questione destinata a diventare sempre più centrale nell’XR: quale ruolo assume il visitatore quando la sua permanenza contribuisce alla forma dell’esperienza?

Dentro Soulages

Se c’è un’opera che permette di comprendere fino in fondo la relazione fra XR e arti visive è OUTRENOIR, di Gordon.
Il progetto nasce dalla ricerca di Pierre Soulages e dal rapporto fra il nero, la luce e la materia pittorica. La voce di Isabelle Huppert accompagna un percorso che ripercorre esperienze e luoghi all’origine della visione dell’artista, trasformando la sua ricerca sull’Outrenoir in un ambiente immersivo.
È una trasposizione che pone una questione tutt’altro che secondaria: che cosa accade quando una pittura fondata sulla superficie viene tradotta in uno spazio che il corpo può attraversare?

L’interesse di Outrenoir sta precisamente in questa tensione. La tecnologia diventa uno strumento per verificare se la ricerca percettiva di un artista possa essere trasferita dalla superficie pittorica a una dimensione spaziale senza perdere la propria radicalità.
Una diversa forma di archivio attraversa Bowie: Unseen | Unheard, di Denis O’Regan, Nick Ryan e Joe Crossley, dove il patrimonio visivo e musicale legato a David Bowie viene ricomposto in un’esperienza immersiva attraverso la tecnologia di spatial audio L-ISA di L-Acoustics. La selezione comprende inoltre Finding Frida, dedicato all’artista tessile norvegese Frida Hansen, confermando quanto il patrimonio artistico sia diventato uno dei territori privilegiati della sperimentazione XR.
Qui la tecnologia incontra una questione antica della storia dell’arte: come trasmettere un’esperienza estetica quando l’oggetto originale non è più sufficiente a esaurirla?

Quando il mondo narrativo prende il posto dello schermo

Il rapporto con il videogame emerge con particolare evidenza in alcuni dei progetti più lunghi e interattivi del Best of Experiences.
Spymaster, di Jeremy Moirano, e The Amusement, di Eike Langbehn e Marc Barnes, hanno rispettivamente una durata di quattro e tre ore. Sono tempi che modificano radicalmente la relazione con il racconto e introducono nell’esperienza immersiva una dimensione di permanenza, esplorazione e scelta.
Qui l’elemento decisivo è la costruzione di un mondo narrativo: un ambiente nel quale esplorazione, decisione e durata partecipano alla forma stessa del racconto.
In questa prospettiva è particolarmente significativo anche Back to the Experience, di Jessien Huang, 40 minuti, VR e virtual world, in concorso. Il progetto guarda alla stessa comunità dei creatori XR, trasformando il territorio dell’immersivo in materia dell’opera.
È una riflessione metanarrativa che porta Venice Immersive a interrogare anche il proprio ecosistema: come si costruisce un linguaggio quando il linguaggio stesso è ancora in formazione?

Il primo contatto con l’altro

Fra le esperienze più singolari figura Octopocalypse, di Max Sacker e Arite Szadkowski, costruita attorno all’idea di un first contact. L’ipotesi fantascientifica dell’incontro con una forma di vita extraterrestre diventa un dispositivo per esplorare la relazione con l’alterità e la possibilità di costruire, attraverso l’immersivo, una situazione percettiva condivisa.
La fantascienza torna così a svolgere una delle sue funzioni originarie: proiettare nel futuro le domande del presente.

Dal museo al cosmo

Merita attenzione anche Smithsonian Starstruck: An Immersive Experience, sviluppata in collaborazione con lo Smithsonian Astrophysical Observatory. L’esperienza conduce il visitatore attraverso il cosmo utilizzando dati astronomici reali provenienti da Smithsonian, NASA ed European Space Agency.
La superficie di una stella, pianeti estremi, il buco nero al centro della Via Lattea: il sapere scientifico viene organizzato come esperienza percettiva e spaziale.
È una delle direzioni più interessanti dell’immersivo contemporaneo, perché mette in discussione la tradizionale separazione fra divulgazione, spettacolo e arte.
Dieci anni per costruire un linguaggio
Venice Immersive oltre a registrare l’evoluzione di un settore tecnologico, da dieci anni contribuisce a selezionare, legittimare e mettere in relazione forme artistiche che stanno ancora definendo il proprio vocabolario.

In un territorio così giovane, la curatela assume inevitabilmente una funzione quasi costituente. Scegliere quali opere portare a Venezia significa contribuire a stabilire che cosa possa essere considerato un’opera immersiva, quali rapporti possa intrattenere con il cinema, con l’arte contemporanea, con il videogame, con il teatro, con il documentario.
È un processo particolarmente interessante perché avviene mentre il linguaggio è ancora in divenire.
Ne parleremo prossimamente in un’intervista con Liz Rosenthal e Michel Reilhac, co-curatori di Venice Immersive e figure centrali nella storia della sezione, che ripercorreranno dieci anni di scelte, intuizioni e trasformazioni, raccontando come il lavoro curatoriale in questo territorio pionieristico abbia contribuito a forgiare i contorni di un’arte ancora in via di definizione.
Sarà anche un modo per rileggere la storia di Venice Immersive non soltanto attraverso le opere che sono passate dal Lazzaretto Vecchio, ma attraverso le idee che ne hanno orientato la selezione: quali forme sono state riconosciute, quali linguaggi incoraggiati, quali possibilità intraviste prima che diventassero evidenti.

Una nuova grammatica della presenza

Nel complesso, la decima edizione restituisce un panorama nel quale la tecnologia appare ormai subordinata a una ricerca sulla presenza.
Il corpo è chiamato a orientarsi. La memoria diventa ambiente. La pittura acquista profondità spaziale. Il documentario può trasformarsi in incontro. La fantascienza costruisce situazioni. Il videogioco offre modelli di partecipazione. L’archivio diventa materia percorribile.
L’immagine contemporanea tende così a perdere la propria autonomia di superficie. Diventa ambiente, dispositivo, relazione. La sua costruzione comprende la posizione di chi guarda, la durata della sua permanenza, il movimento del suo corpo, talvolta la sua capacità di intervenire.

A dieci anni dalla nascita della sezione, Venice Immersive porta il discorso sull’immagine in un territorio ancora in gran parte inesplorato. L’εἰκών perde la distanza che la separava dal suo osservatore e diventa esperienza, spazio, presenza, rivoluzionando l’ontologia dell’immagine. Quando chi guarda entra nella rappresentazione, la relazione secolare fra soggetto e immagine si incrina e lo sguardo diventa parte dell’opera. Come Bert, lo spazzacamino di Mary Poppins, che con i suoi gessetti trasformava un disegno in un luogo attraversabile, anche l’immagine immersiva apre una soglia fra ciò che vediamo e ciò che viviamo. Venice Immersive ha lavorato per dieci anni su quella soglia, contribuendo a dare forma a un linguaggio ancora in fieri, che non ha finito di trovare il proprio nome e la cui evoluzione lascia ancora aperte possibilità che oggi possiamo soltanto intravedere.